Как создать игру, популярную у миллионов: опыт Андрея Копысова

15:31

Как айтишник из Перми надел свои маски на мировых звезд, устроился в Facebook без собеседования, изобрел инновационный инструмент для редактуры игр в режиме реального времени, организовал бизнес в Минске и попал в 3% лучших фрилансеров планеты.

Индустрия компьютерных игр Белоруссии и России переживает не лучшие времена. Кто-то прогнозирует крах отрасли в изоляции, кто-то видит в сложностях и ограничениях возможности для роста. Мы поговорили с экспертом в области разработки компьютерных игр Андреем Копысовым, который за 15 лет прошел путь от стажера в пермской компании до включения в список лучших айтишников планеты, успел поработать в международных компаниях и научился привлекать в проекты многомиллионные инвестиции. С ноября 2023 года Андрей — Старший член IEEE — ассоциация, состоящая из более чем 400 000 специалистов в области технологий и инженерии. Андрей стал членом ЖЮРИ в 2023 в области ИТ в старейшей и престижнейшей премии "Премия Рунета”.

Эксперт рассказал нашему изданию о трендах на мировом рынке и спрогнозировал игровое будущее нашей страны.

— Андрей, еще в 2010-м вы создали знаменитый движок "Alternativa 3D". Разработка получила награды в нескольких номинациях на Russian Flash Awards и на конференциях КРИ в Москве отмечена как "Лучшая технология" и "Лучшая игра без издателя". О движке писали достаточно много отраслевых изданий, в том числе заграничных, можете пояснить на языке, понятном не специалисту, в чем заключалась ценность проекта?

— Когда я пришел в компанию, "Альтернатива 3D" уже существовала — версия движка №5. Он работал в браузере, что позволяло прямо через интернет с любого сайта играть в игры, не устанавливая дополнительные программы. Движок был трехмерным — в этом была его отличительная особенность, остальные технологии не позволяли делать трехмерную графику, которая бы работала в браузере. Я работал над восьмой итерацией, был ведущим в этом проекте, и мы с командой под моим руководством создали практически с нуля новую версию этого движка. Она поддерживала ускоренную графику, более сложные эффекты (уже была возможность сделать тени, сложное освещение с бликами), с высокой производительностью и детализацией сцен. Этот движок затем презентовали на конференции Adobe Max в Лос-Анджелесе. Технология была принята профессиональным сообществом, гостям понравились наши демонстрации. Мы достойно смотрелись на уровне самых современных международных проектов, все работало в браузере — шустро и с любого устройства. Кроме того, я разработал алгоритм SSAO и анимационную библиотеку для Alternativa3D, а также разрабатывал решения для игры "Танки Онлайн” — это проект с 30 миллионной аудиторией, и тоже работает на этом движке.

— Вашу технологию использовали многие известные проекты. Например, ее использовали в "Last Stand Dead Zone" — популярной игре с большим количеством игроков. Также, насколько я знаю, с его помощью разработан "Combat Sector" и "Metro Online" по вселенной Дмитрия Глуховского. Вы прогнозировали такую популярность?

— Начнем с того, как это стало возможно. Я возглавлял разработку этого движка, по моей инициативе мы сделали его open source, то есть исходники этой технологии были доступны. В любом проекте можно было подключить, использовать и делать трехмерную графику уже с новыми технологиями. Я позволил использовать движок всем, кто хочет, причём бесплатно. И многие студии пользовались им. Самый успешный проект, созданный с помощью этого движка, — упомянутый вами "Last Stand Dead Zone". "Combat Sector" разрабатывали в Перми. Мы для них делали специальный функционал, который был конкретно под их игру заточен, чтобы повысить производительность.

Прогнозировал ли я популярность? В принципе да, потому что и предыдущая версия тоже была достаточно популярна. И из всех доступных инструментов "Альтернатива 3D 8" была одной из самых крутых и технологичных, она массу возможностей в себе содержала, и при этом была с открытым кодом. Это гарантировало то, что у нее будет большой успех.

— Как создать игру, популярную у миллионной аудитории? Какие факторы точно повлияют на результат?

— Здесь важна ориентация на вкусы большинства, это точно не должно быть что-то сильно специфичное. Очевидно, что в большой компании проще создать успешный проект, потому что имеется бюджет, возможность нанять талантливых специалистов. Деньги на рекламу — тоже немаловажный фактор. Есть крупные компании, такие как Ubisoft или CD Projekt, которые могут раз в несколько лет выпускать игру, которая становится популярной, собирает миллионы игроков.

Маленьким компаниям или новичкам, так называемым инди-разработчикам, гораздо сложнее, они не могут рассчитывать на репутацию из громких прошлых кейсов или большие бюджеты, им приходится искать другие подходы.

— Например?

— Например, нужно искать идею, которая всем зайдет — новую, свежую. Игрой хорошо бы заинтересовать журналистов, тогда они будут о ней писать. Но сделать хит "на коленке" вряд ли получится. Здесь важны опыт и талант, хорошую идею нужно еще суметь качественно реализовать. Игра должна выглядеть и работать безупречно. Огрехи и пренебрежение к своему комфорту пользователь не прощает. А ещё нельзя сбрасывать со счетов удачу. Это немаловажный фактор. Большинство известных проектов — любимчиков огромной аудитории, получили популярность благодаря опыту команды помноженному на везение. В качестве примера могу привести Майнкрафт. Создатель этой игры не ожидал такого успеха, он и предположить не мог, что его игра будет собирать десятки, а то и сотни миллионов игроков по всему миру. Он продал этот проект Microsoft и заработал на этом больше миллиарда долларов, хотя сам не обладал большими финансами, когда создавал эту игру.

— В 2016 году вы работали над проектом MSQRD, который впоследствии был куплен Фэйсбуком и стал одним из самых используемых приложений — игрушек-"масок" у знаменитостей. Это та самая удача?

— Думаю, что тут был важен фактор трендов: на тот момент на рынке существовал только один продукт, который использовал похожий подход, назывался "Snapchat", а изображения были довольно скучные, статичные, которые довольно грубо накладывались на лицо. Наша же команда сосредоточилась на анимации с учетом мимики, черт лица: эффект двигался вместе с изменением положения головы, плюс были реализованы различные игровые анимационные истории, например, ты мог уворачиваться от ударов боксера, либо открывать шлем космонавта. Интерактивность всегда нравится людям, так же как качественное воплощение, проработанность идеи.

Меня позвали в команду, поскольку им нужен был специалист с большим опытом в компьютерной графике. Я занял в проекте ключевую роль, разрабатывал андроид-версию приложения, плюс помогал с реализацией различных 3D-анимаций для масок на IOS.

— Популярный эффект для сглаживания неровностей и морщинок на лице — это же ваше детище? Насколько мне известно, вы его даже запатентовали.

— Да, он зарегистрирован, как моя авторская разработка. В этом проекте у нас была отличная команда и серьезные инвесторы, которые верно спрогнозировали успех. Люди с первых наших "проб" были в восторге, нам даже вкладываться в рекламу не приходилось, помогло сарафанное радио, а когда наши маски стали появляться на лицах звезд, мы поняли, что не следуем трендам, а задаем их, причем в масштабах планеты. Facebook заинтересовался и приобрел компанию "Masquarade". И мы стали внедрять наши технологии в их основные продукты: в приложениях Instagram и Facebook сделали редактор для эффектов масок, сейчас он называется air studio.

— После этого вас взяли в команду "Фэйсбука"* без конкурса? Как это возможно, если учесть, что собеседование в этой компании — очень сложный и многоступенчатый процесс?

— Да, когда "Masquarade" приобрела компания Facebook, по их стандартным процедурам требовалось, чтобы сотрудники проходили собеседование. Процедура занимает много дней и предполагает общение с широким кругом специалистов. На одно место претендует около тысячи человек, требуются лучшие из самых лучших. Но в Facebook понимали, что специалисты из нашей команды обладают уникальными знаниями. Меня и ещё нескольких членов команды (трёх программистов) взяли без конкурса, чтобы быстрее началась работа над внедрением наших технологий в их продукт.

— Вы постоянный участник масштабных конференций, таких как GDC Los Angeles и GDC San Francisco, являетесь членом многих профессиональных ассоциаций и организаций IGDA, Park. by, ICCP, ACM и IEEE. Кажется, что вы свой во многих сообществах. Расскажите об участии платформе toptal.com, попасть на которую мечтает каждый специалист. Как вы там оказались?

— Это международное сообщество фрилансеров, людей, которые могут выполнять разовые заказы с почасовой оплатой. Особенность этой платформы в том, что здесь собраны самые-самые со всего мира. Сюда попадают всего 3% специалистов. Заказчики тоже топовые, например, Disney или General Motors. Очень влиятельные компании с мировым именем. Там очень длительное и тщательное интервью, состоящее из четырех этапов. К счастью, мне удалось пройти. И по моему опыту я им подхожу.

— В этом году вами создана компания Immersiv (в Минске — прим. ред.) — вы там и владелец и технический директор. Разрабатываете игру Interio. В этом проекте, насколько я знаю, применены уникальные авторские технологии, например, созданы платформы для конфигурирования настроек игры, сбора и анализа событий для измерения игровых показателей, позволяющие фиксировать влияние изменений в игре в реальном времени и одновременно работать над игрой. Как возникла идея и какие еще техновшества составляют начинку этого проекта?

— Идея возникла, когда я приехал в Минск и встретился со своим товарищем Андреем Лосиком. Он по образованию архитектор, в последние годы получил опыт менеджмента проектов в крупных компаниях, таких как Gismart. Он меня знал как разработчика, мы с ним вместе участвовали в конференции по искусственному интеллекту, делали проект. В 2019 году пришла идея создать игру. Ты становишься дизайнером-архитектором помещений. Получаешь заказы, видишь "пустой" дизайн: белые стены и белую мебель и расцвечиваешь это всё, расставляешь. Получаешь очки и продвигаешься дальше по карьерной лестнице. Архитектура мобильной игры Interio гибкая, модульная, подходит для командной разработки. Благодаря такому решению возможен быстрый неограниченный рост проекта без потери качества и технических проблем. Это дает возможность независимой работы программистов, повышает эффективность и приводит к ускорению всей разработки.

— Компания, если не ошибаюсь, получила сотни тысяч долларов на разработку именно этой игры. Какие проекты сегодня получают деньги? Что важно инвесторам по вашему опыту?

— Первый инвестор нашелся быстро, сама задумка показалась ему очень трендовой и свежей. Причём, дал нам деньги на доверии. Этого хватило, чтобы создать прототип игры, а дальше мы искали профильного инвестора. Что важно? Команда и сама идея. Уникальность технологии. Всем хочется чего-то нового и нестандартного. В нашем проекте Interio, например, можно сделать выгодный акцент на производительности — она выше, чем у доступных сегодня на рынке решений для мобильных устройств. Как результат мы можем обещать снижение трудозатрат, рост скорости работы, сохранения и загрузки данных игры, возможность параллельной работы программистов в команде. Конечно, инвесторам важны метрики, чтобы даже на начальном этапе игра показывала хорошие показатели по возврату игроков. Они должны не уходить из игры, возвращаться каждый день. Плюс желательно, чтобы был потенциал для заработка. Игра должна мотивировать игроков не только играть, но и вкладывать деньги. Инвесторы на это смотрят, потому что людям важно получить обратно свои вложенные средства. Должен быть большой потенциал роста. Вот это основные факторы.

— Что будет, по-вашему, происходить на белорусском и российском рынках игр с учетом экономического кризиса и мировых трендов?

— Российский рынок игр, впрочем, как и белорусский, попадают в изоляцию, и это очень плохо, потому что разработка игр, особенно больших и сложных — это слишком затратное мероприятие. Выходить на мировую арену будет сложнее. Немаловажный фактор — поддержка отрасли со стороны государства, я знаю что в России некоторые игровые компании уже получили субсидии, и это позволяет им держаться на плаву, в Беларуси тоже сектору IT уделяют много внимания, но я не думаю, что это будет массовая практика, потому что игры — это все-таки сфера, которая во многом развивается на энтузиазме, а деньги от государства могут прельстить не самых талантливых разработчиков, а аутсайдеров в профессии, желающих освоить бюджеты. Однако, утверждать, что рынок скоро "сожмется”, точно нельзя. Повторюсь, разработка — это творчество, а творчеству ограничения даже помогают. Порой, самые интересные проекты получаются именно тогда, когда тебе приходится преодолевать препятствия, трудности и искать оригинальные ходы. Поэтому не стоит бояться выходить за рамки своей зоны комфорта: именно там, где непредсказуемо и страшно, происходит рост и спрятан тот самый заветный ключ к успеху.

*- продукт Meta, деятельность признана экстремистской, запрещена на территории России по решению Тверского суда Москвы от 21.03.2022.

Автор Александр Приходько
Александр Приходько — журналист, внештатный корреспондент Правды.Ру
Редактор Елена Тимошкина
Елена Тимошкина — шеф-редактор Правды.Ру *
Обсудить