Зачем Правительство РФ вводит в российских вузах учебные программы по киберспорту

Архитекторы параллельной реальности: в российских вузах вводятся учебные программы по киберспорту

"Что наша жизнь? Игра!" — большинству читателей, наверняка, знакомы эти строки. Похоже, именно эта крылатая фраза вдохновила Правительство РФ на введение в российских вузах учебных программ по киберспорту.

 

Проект вошёл в программу "Новые коммуникационные интернет-технологии", разработанную Правительством России и уже утверждённую комиссией по цифровому развитию во главе с Дмитрием Чернышенко. Новаторскую идею предложила компания "Ростелеком", также в разработке принял участие центр цифровых коммуникаций "Диалог".

Запуск первых учебных киберспортивных программ в вузах намечается на конец 2022 года. Проект предусматривает не только спецкурсы для развития дополнительных навыков, но и целенаправленную подготовку разработчиков игр. В рамках киберспортивных дисциплин студентам предлагается изучать анализ данных, разработку компьютерных игр и применение технологий в создании кинофильмов и иного контента. На реализацию масштабной программы планируется выделить 17,6 млрд рублей до 2024 года.

Известно, что Федерация компьютерного спорта (ФКС) уже договорилась о сотрудничестве с Высшей школой экономики и Финансовым университетом при правительстве. В последнем, кстати, уже есть некоторые программы, связанные с киберспортом, и студенты Финансового университета даже участвовали в киберспортивном чемпионате. Также к программе планируется подключить Национальный госуниверситет физической культуры, спорта и здоровья им. П. Ф. Лесгафта и Тамбовский госуниверситет.

Какие именно компьютерные игры будут использоваться в качестве "наглядного пособия" в институтах, пока не уточняется. Однако, для примерного представления можно взглянуть на перечень игр, ранее предложенных Институтом развития интернета для изучения в школах в рамках эксперимента.

Для учебного освоения предлагались Dota2, CodinGame, FIFA 19, Hearthstone, Minecraft и World of Tanks. Свой выбор институт обосновал тем, что данные компьютерные игры развивают логику, креативность, стратегическое мышление, скорость реакции и навыки командной работы. Нетрудно заметить, что эти черты могут пригодиться не только профессиональному киберспортсмену, но и любому успешному человеку в повседневной жизни.

Вторя своим предшественникам, разработчики программы преподавания киберспорта в вузах также подчёркивают, что киберспорт может принести молодым людям много пользы: например, повысить интерес к обучению, развить когнитивные способности, научить быстро принимать решения и контролировать стресс.

 

Горячий интерес к сфере киберспорта и разработки компьютерных игр возник неспроста. Причина необычных преобразований в образовательной системе достаточно очевидная: сфера создания компьютерных игр крайне перспективна, прибыльна и развивается с молниеносной скоростью. При этом, в нашей стране, как это ни печально, наблюдается дефицит специалистов по данному направлению.

"Российский рынок игр за 2020 год на фоне пандемии вырос на 35%. Это неизбежно влечёт повышенный спрос на квалифицированных специалистов", — обрисовывает ситуацию генеральный директор MY.GAMES Mail.ru Василий Магурян в беседе с "Коммерсантом". Подтверждает дефицит профильных специалистов в сфере дизайна игр и ректор МИРЭА Станислав Кудж. По его словам, сейчас большинство работающих над созданием компьютерных игр — "самоучки с хорошим инженерным образованием".

В такой ситуации введение киберспортивных дисциплин в вузах может оказаться выигрышным решением. Как считает генеральный директор центра "Диалог" Алексей Гореславский, киберспортивные программы в вузах помогут обеспечить IT-индустрию квалифицированными кадрами и повысить конкурентоспособность отечественной компьютерной сферы.

"[Компьютерные игры] — это огромная индустрия, которая уже очень давно перебивает, в том числе и по финансовым показателям, такие индустрии, как, например, кино или музыка. <…> Программирование игр в игровой форме позволит привлечь в отрасль очень много IT-специалистов, а IT — это наша главная замена нефти", — вторит господину Гореславскому руководитель игрового проекта Combo Breaker Александр Кузьменко в интервью "Комммерсанту".

Тем более, что для развития киберспорта в нашей стране есть определённые предпосылки. Именно Россия стала первой страной, признавшей компьютерные соревнования официальным видом спорта — случилось это ещё в 2001 году. Затем решение было отменено, но повторно реализовано позже — в 2016 году, когда Министерство спорта признало киберспорт отдельной дисциплиной. Тогда же в нашей стране появилась Всероссийская киберспортивная студенческая лига, которая стала фактическим аналогом Олимпийских игр в кругах геймеров.

Также немаловажно отметить, что, по данным компании PWC, российский рынок видеоигр и киберспорта занимает 11-е место в мире и 5-е место в Европе по своему объёму. Для развития киберспорта и разработки компьютерных игр это очень благоприятные показатели: бизнес будет развиваться не с нуля, а на уже достаточно прочном фундаменте.

Дисциплины, связанные с киберспортом, уже преподаются в некоторых западных вузах. Например, в Калифорнийском университете в Беркли, во Флоридском и в Нью-Йоркском университетах ведутся курсы по игре StarCraft. В целом же, как подчёркивает представитель киберспортивного холдинга ESforce в России Ярослав Мешалкин, киберспортивные программы уже преподаются в каждом пятом вузе мира, повышая интерес молодых людей к техническим специальностям и развивая полезные навыки студентов.

 

Интересно, что и в России есть несколько вузов, где киберспортивные дисциплины преподаются уже давно вне зависимости от правительственных инициатив. Так, на магистратуре факультета цифровых трансформаций Университета ИТМО с 2017 года есть программа "Технологии разработки компьютерных игр", которая включает две разные специальности. В рамках первой — "Проектирование видеоигр" — можно изучить дизайн компьютерных игр и общий процесс игровой разработки. Освоение этого направления позволит студентам стать гейм-дизайнерами, техническими художниками, разработчиками базовых основ игры. А вот вторая — "Внутриигровые технологии" — с головой погружает в "матчасть" создания компьютерных игр: программирование графики, разработку собственных базовых программ, создание игрового искусственного интеллекта. Выпускники этой специализации могут реализовываться, например, как программисты визуальной составляющей игры, программисты в области ИИ и разработчики базовых программ для игр. Конкурс программы возрастает с каждым годом.

Ещё одно высшее учебное заведение, опередившее Правительство РФ в развитии киберспорта, — Институт физкультуры, спорта и туризма Санкт-Петербургского политехнического университета Петра Великого. Здесь в магистратуре уже с 2020 года преподаётся курс "Основы тренировочного процесса киберспортсменов", в ходе которого молодые люди изучают не только основы компьютерных видов спорта, но и возможные заболевания геймеров, методы оценивания подготовленности игроков к занятиям киберспортом и специфику самостоятельных геймерских тренировок.

Своим примером ИТМО и питерский Политех доказывают, что киберспортивные программы среди студентов могут быть успешно реализованы. Вполне вероятно, что опыт этих учебных заведений будет использоваться при введении геймерских курсов в других вузах.

"Что наша жизнь? Игра!" — в эпоху, когда общество во всех сферах наполняют цифровые технологии, эта крылатая фраза обретает новые смыслы. Виртуальная реальность — в том числе и компьютерные игры — постепенно становится для людей вторым домом для отдыха, общения и жизни. И потому будет гораздо лучше, если разработкой и созданием этого "параллельного мира" будут заниматься квалифицированные специалисты, ответственные и профессионально подготовленные ко всяческим неполадкам и неожиданностям.

Автор Анастасия Жукова
Анастасия Жукова— журналист, автор Правды.Ру
Редактор Алексей Ткаченко
Алексей Ткаченко — журналист, редактор новостной службы Правды.Ру
Обсудить